Netradiční pohybové hry ve školní družině lákají hlavně tím, že nejsou tělocvik. Děti přicházejí po vyučování unavené z sezení, ale zároveň nabuzené. Když jim nabídnete klasickou vybíjenou nebo honičku, část se zapojí a část se odebere k mobilu. Chyba nebývá v dětech, ale v tom, že hra nemá jasný cíl, pravidla se mění za pochodu a nikdo nehlídá tempo. Největší pastí je ale něco jiného: snažit se zapojit všechny najednou a stejně. Ve družině je vždycky mix pohybově zdatných, nesmělých a těch, kteří se bojí, že udělají ostudu.
Důvěra se nebuduje povely ani pamlsky. Vzniká z toho, jak pes předvídá vaše reakce. Pokud ho pokaždé odměna nemine, když přijde na zavolání, začne si spojovat přivolání s něčím příjemným. Pokud ho ale občas potrestáte, když přijde pozdě, naučí se, že poslechnout znamená riskovat. První zásada tedy zní: nikdy netrestejte psa, který k vám přišel, i kdyby to trvalo dlouho.
Udělení karty je vždycky viditelné rozhodnutí. Chyba při něm se nedá schovat. Většina problémů nevzniká v momentě, kdy rozhodčí sahá do kapsy, ale o pár vteřin dřív – ve chvíli, kdy přestane číst hru a začne reagovat na tlak. Právě tam se rodí karty, které pak musí obhajovat a které mění výsledek.
Pro maximální detail se neobejdete bez skládání snímků. Natočte krátké video nebo sérii stovek snímků a zpracujte je v programu, který umí zarovnat a sečíst snímky. Tím potlačíte atmosférický šum a vytáhnete jemné struktury v kráterech. Běžná chyba začátečníků je jedna expozice a příliš agresivní doostřování v editoru – to vytvoří halo kolem okrajů a falešné detaily. Raději méně ostré, ale přirozené.
Čtvrtou oblastí je druhá žlutá. Rozhodčí se jí bojí, protože znamená vyloučení a často i kritiku. Výsledkem je, že hráč s žlutou kartou dostane dvě až tři další výhody – žádné napomenutí za zdržování, za řeči, za faul. Pak přijde zlomový zákrok a druhá žlutá vypadá jako přísná. Řešení: druhou žlutou neudělujte za velký faul, ale za opakované porušování pravidel. Pokud hráč s žlutou pokračuje v tom samém, napomenutí si zaslouží dřív, ne později.
Poslední častou chybou je karta udělená pozdě. Rozhodčí si situaci zapíše, hra pokračuje, o dvě minuty později si vzpomene a zastaví hru. Hráči nechápou proč, vzniká zmatek a karta ztrácí účinek. Pokud si nejste jistí, použijte výhodu a kartu udělte při nejbližší přerušení hry – ne později. Platí to i pro situace, kdy se míč dostane do autu nebo když se chystá střídání. Čím kratší je prodleva, tím menší je prostor pro dohady.
Nejlepší obranou je prevence. Na sedačku dejte pratelný přehoz nebo alespoň pléd, který při posezení u kávy a vína podložíte. Sklenice pokládejte na pevný stolek, ne na opěradlo. A když už se něco stane, jednejte hned – čím dřív skvrnu řešíte, tím větší šanci má, že zmizí bez stopy.
Nejčastější chybou je karta „za následek”. Hráč upadne, ozve se rána, diváci křičí – a rozhodčí vytáhne žlutou, aniž by viděl kontakt. Rozhodčí hodnotí dopad, ne faul. Řešení je jednoduché a nepříjemné zároveň: nejdřív se podívat na místo kontaktu a na to, co faulu předcházelo. Pokud vidíte jen pád a ne zákrok, nemáte dost podkladů pro kartu. Můžete přerušit hru, ale karta musí počkat.
Vyhnout se těmto chybám nejde tím, že se naučíte zpaměti pravidla. Jde o to přestat rozhodovat podle toho, co se stalo po zákroku, a začít rozhodovat podle toho, co jste skutečně viděli. Když si nejste jistí, nechte kartu v kapse a hru řešte slovně. Karta, kterou nemusíte dát, je vždycky lepší než karta, kterou musíte obhajovat.
U všech her platí, že je potřeba je ukončit dřív, než děti začnou protestovat. Když hra vrcholí a vy řeknete „poslední kolo”, odcházejí s pocitem, že to bylo dobré. Když je necháte hrát do vyčerpání, příště se jim nebude chtít. A hlavně – každou hru si předem vyzkoušejte v menším počtu. To, co vypadá dobře na papíře, může v reálné družině selhat na tom, že děti neznají signály nebo se nevejdou do prostoru.
Co si vzít a co nechat doma Základ je malá taška, kterou unesete i vy, ne jen dítě. Patří do ní pláštěnka nebo tenká bunda, vlhčené ubrousky, malá svačina a míč nebo frisbee. Naopak nechte doma velké hračky na písek, které se těžko nosí a v parku se snadno ztratí mezi ostatními dětmi. Typická chyba je brát si drahé elektronické hračky – prach, písek a vlhká tráva jim nesvědčí a vzniká zbytečný stres, když je dítě položí na zem.
Emoce rozhodčího jako zdroj chybných karet Druhý typ chyby přichází po dlouhém nátlaku. Hráči protestují, lavička tlačí, tempo se zvyšuje. Rozhodčí začne udělovat karty jako prostředek k obnovení kontroly – jednu za protest, druhou za pohled, třetí za nic. Tím ale ztrácí autoritu, protože karty přestávají mít souvislost s přestupkem. Praktický postup: stanovit si hranici, co ještě komentář je a co už ne, a držet ji celý zápas stejně. Karta za protest má smysl jen tehdy, když je okamžitá, jasná a stejná pro oba týmy.
If you adored this informative article in addition to you would want to obtain more information concerning barvy StěN do obýváku generously go to our web-site.